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[서비스 기획 숙련] 데이터 분석 (퍼널 분석, AARRR) 본문
수업 목표
퍼널과 AARRR 분석 사례를 살펴보며 그로스 해킹을 배워봅니다
퍼널분석 📚
퍼널 분석은 사용자가 특정 목표(예: 가입, 구매 등)에 도달하기까지의 여정을 추적하는 방법입니다. 퍼널 분석을 통해 각 단계에서 사용자가 이탈하는 지점을 파악하고, 이탈률을 줄이기 위한 개선점을 찾을 수 있습니다.
1️⃣ 목표 정의
2️⃣ 단계 정의
3️⃣이탈률 분석
4️⃣ 문제점 식별 및 개선책 제시
** 퍼널분석 사례
** 배달 앱에 들어가면 만나게 되는 각 단계들을 퍼널로 구성한 깔때기 그림
(배달 앱 액션 플로우)**
1. 가게들을 살펴보게 된다.
2. 어떤 가게들에서 음식을 시킬까?-가게 상세페이지
3. 여기서 이 가게가 마음에 들어, 무슨 메뉴 시키지? - 메뉴상세
4. 이거 먹어야징- 장바구니
5. 메뉴담기(클릭)
6. 장바구니 클릭을 통해 메뉴 담아지고 나면? 주문하기
7. 결제하기
8.주문완료
처음엔 85%가 어플에 들어왔지만 결국 주문 완료한건 30%뿐이었다. (어디서 이탈했을까? 분석하는 게 PM이 하는 일)
AARRR
AARRR은 무엇인가요?
❗ AARRR은 사용자의 행동을 5단계로 나누어 분석하고, 각 단계에서의 성과를 측정하는 프레임워크입니다.
1️⃣ Acquisition (사용자 유입)
사용자가 어떻게 제품이나 서비스를 알게 되었는지
2️⃣ Activation (활성화)
사용자가 첫 경험에서 긍정적인 반응을 보였는지 (예: 회원가입, 첫 거래)
3️⃣ Retention (사용자 유지)
사용자가 지속적으로 돌아오는지
4️⃣ Revenue (수익)
사용자가 실제로 결제를 하거나 수익을 창출하는지
5️⃣ Referral (추천 및 공유)
사용자가 다른 사람에게 서비스를 추천하는지
AARRR 사례 1)
실제 문서, 실제 서비스인데
AARRR 각각의 항목들이 말하는 것은 정해져있지만
ㅇㅇ이라는 서비스에서 AARRR의 각각 5항목을 어떻게 정의했는지 살펴보기 위한 예시이다.
OO에서의 의미 | OO 서비스내의 활동 | |
Acquisition(획득) | - 쿠팡이츠를 이용하기 위해 회원가입을 한다. (> 회원가입을 획득으로 정의) 기존 사장님 고객이 쿠팡이츠로 진입을 한다. - 쿠팡이츠앱을 설치한다. (> 앱 설치도 획득으로 정의) |
- 외부 마케팅툴을 통한 진입 : 네이버쇼핑 등
- 비회원 진입 후 가입으로 전환되는 플로우 - 앱설치 : 하단에 활성화에서 같이 정의 |
Activation(활성화) | - 신규가입한 고객이 첫주문 발생시킨다. (첫 주문을 해야만 활성화로 정의) - 이탈고객이 주문을 한다. |
1. 첫주문 온보딩 첫주문유도((100원딜, 첫구매쿠폰) 타게팅 된 이벤트페이지 노출 플로팅 배너
2. 앱설치 - 앱으로의 첫주문 프로모션(예정) - 앱설치유도 적극적인 활동 3. 구매이력이 없는 고객을 위한 추천 - 메인페이지 내 개인화 |
Retention(유지) | - 재구매빈도 (목표 : 주 1회 사용) - 할인프로모션으로 인한 재구매 유도 - 고객이 관심있을 만한 정보를 확인하기 위한 방문 ex) 주문배송현황, 입고예정알림, 내 관심 상품의 가격/할인정보 알림 |
1. 카카오 채널을 통한 Push :프로모션(기획전/ 이벤트페이지/ 특정리스트)로 연결
2. 회원등급제 : 쿠폰발급 3. 기획전페이지 4. 발주서 : 반복주문을 더욱 쉽게 5. 탐색개선 - 목록에서 내가 주문한 상품 상단 노출 6. 메인페이지에서의 개인화 - 내가 관심있을 상품을 노출 7. 재고안정성 - 재고를 사전에 관리 - 품절상품에 대한 대체상품 제공 - 품절상품에 대한 재입고예정일 안내 및 재입고 알림 8. 주문에 대한 좋은 경험 - 사용할 수 있는 쿠폰에 대한 자동적용 - 배송안내는 적절한가? - 반품교환은 적절한가? |
Revenue(매출) |
- 구매 빈도
- 식재료와 비품의 구매 |
|
Referral(추천) | - 친구추천 |
서비스에서 의 의미는 다를 수 있다. 획득, 활성화, 유지 등의 맥락등은 유지를 하지만 우리 서비스에선 획득은 무엇으로 정의할 것인가. 는 달라야하고 각자가 정의해야한다.
ex) 활성화를 무엇이라고 정의할 것인가->
구매 어플의 경우 :
탐색시간이 몇 %됐을 때? 장바구니에 담았을 때? 첫구매했을떄? 등등 브랜드 들 각각 정의가 필요한 부분이다.
AARRR 사례 2) 콘텐츠 서비스 사례
어찌보면 퍼널과 비슷한 형태
📌 A : 서비스 누적 가입자 약 434만 명(한번이라도 들어와서 가입이라도 한 유저)
📌 A : 가입자 중, 콘텐츠 열람을 한 유저 약 387만 명
- 가입 후, 현재까지 어떤 작품이라도 한번 열람했으면 집계
📌 R : 열람 유저 중, 다음 달 재열람 리텐션 61.4%
- 전체 중, 2달 연속 들어온 유저 비율
📌 R : Cash 사용 열람자 수 약 84.4만 명
📌 R : 14일 이탈 후, 한 번이라도 복귀한 유저 수
(**대부분 친구 추천이지만, 이 사례에서는 이탈을 했지만 다시한번 복귀한 유저로도 집계를 한다는 사례)
AARRR 각 항목별로 정의되어 있는 모습은 있지만 각 서비스 별로 상황별로 정의하여 쓰는 모습이 보인다. 결론은, AARRR을 명확하게 맞추는 게 중요한게 아니라 계속적인 실험을 통해서 유저들이 이탈하지 않도록 원인들을 파악해서 가설을 세운것을 확인해서 서비스를 개선하는 측면이 중요하다.
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